Análisis de Wo Long: Fallen Dynasty (PC, familia PlayStation, familia XBox)

Acostumbrémonos ya. No podemos, cada vez que se publica un soulslike, quejarnos de que otro soulslike, no puedo más, otra vez el mismo esquema de mecánicas recicladas de los juegos de Miyazaki. Esto, o está aquí para quedarse, o en unos años ha pasado la moda y ya nadie quiere emular la obra de From Software (o From Software se han inventado un juguete nuevo y todo el resto del planeta se dedica a copiarlo). Mientras algo de eso ocurra lo único que podemos hacer nosotros es asumir el soulslike como género en sí mismo y juzgar las obras por cómo son, qué ofrecen y qué nivel de éxito alcanzan.

Lo que no quita que, obviamente, lo nuevo del Team Ninja se perciba como un sucedáneo. Tampoco vamos a dárnoslas de idiotas. Pero a eso iba: es un buen sucedáneo. Muy, muy buen sucedáneo. Casi incluso de sí mismo: Wo Long: Fallen Dynasty no deja de espejarse en un Nioh (lo anterior del Team Ninja) que a su vez era el calco correspondiente de los souls. Es pues, una traslación de lo ensayado en aquella epopeya nipona a un contexto de China imperial (una trama de intrigas militares en el siglo II) y pasado por el filtro de Sekiro, del que toma el parry (ese contraataque en el momento preciso) como mecánica central.

Y es que Wo Long se guarda un buen puñado de aciertos, pero especialmente expone dos grandes virtudes, dos mecánicas estelares que justifican, por sí solas, el viaje. Y esa es una, la implementación del parry, que tiene una sensación totalmente distinta a lo que habíamos visto en los referentes citados, estruendoso pero con un peso muchísimo más ligero -al fin y al cabo esto está más cerca de los wuxia que del cine de samuráis. Si últimamente nos hemos acostumbrado a parar golpes y hacer el desvío con un mismo botón (normalmente el bumper izquierdo) Wo Long apunta a alinearse con los hack and slash. Esto posibilita un parry basado no en el bloqueo (bumper) sino en la esquiva (círculo / B). El combate resulta en una combinación de los tres elementos (ataque, bloqueo, esquiva) que garantiza un plus de espectacularidad en un feedback de gamefeel explosivo: esquivando en el punto justo el personaje efectúa una vistosa pirueta, pega un grito y rompe la guardia del enemigo, dejándole vendido para recibir un golpe demoledor.

La otra feliz idea está relacionada con un sistema de moral, tanto del jugador o jugadora como de los enemigos, un indicador que puede ir aumentando con victorias y disminuyendo con derrotas. La idea es establecer un nivel base del que depende la fuerza de ataque y la eficacia de las armas y que además va incrementándose a medida que se encuentran y desbloquean puntos de guardado, con lo cuál se incentiva la exploración de los escenarios. Se genera un interesante equilibrio de riesgo-recompensa que además va nivelando el juego a medida que avanza: cada enemigo, especialmente los jefes de final de zona, posee un nivel base. Para enfrentarnos a él con éxito nos convendrá aumentar el nuestro para equipararlo al suyo, por lo que deberemos lanzarnos a explorar cada rincón y enfrentarnos a otros enemigos para incrementarlo.

Y el proceso es agradecido. El diseño de niveles está menos supeditado que de costumbre al desbloqueo de atajos -aunque obviamente los hay- y presenta mapas mucho más estancos -que se pueden revisitar individualmente en misiones secundarias- pero resulta siempre divertido, tenso y lo suficientemente intrincado como para posibilitar distintas capas de exploración. Por otro lado el trabajo artístico y de ambientación en lo que es una representación a medio camino de lo histórico y lo fantástico es correcto, sin deslumbrar, y sabe cómo resultar particularmente atractivo y espectacular tanto en los momentos contemplativos como en los combates, especialmente en las monumentales contiendas contra jefes finales.

Es, en suma, un ejercicio de diseño más que efectivo al que, sin embargo, se le puede poner un pequeño pero, una especie de obsesión por huir de la radical pureza de Sekiro. En un afán por sofisticar la propuesta Wo Long amontona objetos equipables, mecánicas y elementos RPG, decenas de estadísticas y condicionantes, estados y sinergias que casi nunca queda claro cómo van a decantar la balanza de un combate especialmente peliagudo. Es cierto que la existencia de tanta triquiñuela de diseño en ningún momento interfiere negativamente en el gameplay y de hecho le otorga otro pequeño plus de personalidad. Pero, obviamente, también lo sobrecarga de elementos que terminan por empantanar una experiencia que ganaría más de ser más minimalista, que insiste en hacernos invertir tiempo en pequeñas variables que, en el fondo, quizá no aportan tanto como parece.

De modo que no nos encontramos ante una obra de esencial relevancia cultural, ni ante un producto que pretenda establecer un nuevo listón para el género, excepto para las futuras propuestas del propio Team Ninja. Pero no podemos negar que este compendium de cosas ya vistas está manufacturado con amor, elegancia jugable, potencia visual, vertiginoso ritmo y un par de buenas y frescas ideas bajo la manga del kimono. Así que sí, Wo Long es un poco Frankenstein, pero un Frankenstein de portada de Men’s Health.

Trailer de Wo Long: Fallen Dynasty

Wo Long: espectacular action RPG en China
  • Xavi Roldan
3.5

Por qué jugar a Wo Long: Fallen Dynasty

El Team Ninja se despega más bien poco de Nioh, lo suficiente para renovar su propuesta soulslike en un juego muy resultón ambientado en la China imperial y que suple su reciclado de contenido con un sistema de combate espectacular y una notable capacidad para enganchar

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Xavi Roldan empezó la aventura casahorrorífica al poco de que el blog tuviera vida. Su primera crítica fue de una película de Almodóvar. Y de ahí, empezó a generar especiales (Series Geek, Fantaterror español, cine gruesome...), a reseñar películas en profundidad... en definitiva, a darle a La casa el toque de excelencia que un licenciado en materia, con mil y un proyectos profesionales y personales vinculados a la escritura de guiones, puede otorgar. Una película: Cuentos de Tokio Una serie: Seinfeld

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