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Análisis de Elden Ring (PC, familia PlayStation, familia XBox)

Enfrentarse al análisis de un juego de From Software es una tarea complicada. Tan intimidante, abrumadora y agotadora como lo es el gameplay de los propios juegos del publisher nipón. Con Elden Ring, además, esta sensación se dispara hacia nuevas alturas. Primero por su propia vocación de compendio de todo lo vivido hasta ahora puesto al servicio de un universo más grande que nunca, el primer mundo abierto en la carrera del director Hidetaka Miyazaki. Segundo, por la calidad final que ha arrojado la obra, capaz de haber superado cualquier expectativa y de haberse convertido en un nuevo referente para casi todos los frentes que acomete.

Esto es From Software. Así que, cuanto menos, toca intentarlo…

Álzate, Sinluz.

Cualquiera que se haya acercado alguna vez a un Dark Souls o a Blooborne (o en menor medida a Sekiro) experimentará una relativa sensación de familiaridad ante Elden Ring. En esencia, aglutina las mecánicas centrales y apela a parte de la galaxia artística y el lore que caracterizaban las obras previas de Miyazaki. Como en Demon’s Souls y en la trilogía Dark Souls el setting está anclado en una suerte de reinterpretación japonesa -que no evita los postulados de Berserk- de la narrativa occidental de espada y brujería. De nuevo ahora, como en aquellas, caballeros, hechiceros, dragones y criaturas de pesadilla pueblan llanuras moribundas, castillos y demás entornos propios de la fantasía heroica de querencia medieval. Los de From suelen ser mundos muertos en los que se han librado batallas épicas pretéritas, pero de los que ahora sólo quedan poco más que cenizas, cadáveres andantes que se resignan a morir, soldados resignados a cumplir con su deber eternamente, hechiceros que lideran cultos arcanos en declive, trágicos dragones semidurmientes que funcionan como único anclaje con lo que todo fue y criaturas que se alimentan de la putrefacción. Todos ellos, más los reyes, damas, engendros y enviados celestiales, o infernales, que alimentan las intrahistorias de esos mundos asumen pasados llenos de dolor y trauma. Sus historias, las de todos los lugares que dan forma a la orografía, las de todos los objetos que testimonian esos tiempos extintos, son narradas a través del recuerdo que han dejado. Miyazaki y su gente en From Software casi nunca escriben en presente sino que se expresan a través de un entorno que es puro environmental storytelling: la narración a través del ambiente. El ambiente como testigo accidental del pasado.

Esta carga de decadencia subrepticia, de grandeza que ha perdido todo su brillo, de nobleza que se ha corrompido tras el apocalipsis se mantiene en Elden Ring, empapando su manifestación terrenal, las Tierras Intermedias. Pero su enfoque narrativo, dado su planteamiento de diseño de mundo abierto, es distinto. El jugador ya no es guiado a través de una cascada de acciones que lo precipitan hacia un final. Y aunque hay una línea directriz que conduce hasta el clímax y los posteriores créditos aquí la libertad para enfrentar los sucesivos escollos es mayor: un enfrentamiento con un jefe no suele representar una pared a derribar para pasar a la siguiente. Como en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, franca inspiración en el game design de Elden Ring, el jugador puede elegir, hasta cierto punto, a qué peligros enfrentarse en cada momento y cuáles posponer hasta haber mejorado sus estadísticas, reunido un equipo más poderoso o, simplemente, haber asumido una comunión más poderosa con lo que plantea el juego en cada momento.

Semejante incremento del sentido de libertad también ha obligado a From a replantear cuestiones como el desplazamiento y la relación del jugador con el entorno. Por un lado, se incorpora un mapa de las zonas como herramienta de viaje esencial, algo inédito hasta ahora en los juegos de Miyazaki. Por otro, podemos disponer -también por primera vez- de una montura, que aparece y desaparece a deseo del jugador y que posibilita recorrer grandes distancias y ejecutar saltos que permiten sortear pronunciados desniveles. Por su parte, los “lugares de gracia” (los checkpoints que hasta ahora eran hogueras o lámparas) nos permiten viajar de un punto a otro en cualquier momento, siempre que el destino haya sido descubierto y desbloqueado. Además, limpio de iconos, el mapa incentiva esa sed de exploración tan propia de los soulsborne desde un punto de vista mucho más natural que cualquier sandbox más o menos canónico. Elden Ring siempre ofrece lugares que apetece visitar. Su skyline siempre revela una nueva torre, sus frondosos bosques siempre esconden un santuario en el que merece la pena curiosear, sus praderas, sus eriales quemados, sus terrenos pantanosos, sus ciudades medievales siempre guardan emociones nuevas que merece la pena descubrir. Su mundo abierto es real, es auténtico. Se siente rebosante de vida cuando conviene y se muestra desolado y solitario cuando pretende transmitir desazón. Derrocha, en fin, una riqueza auténtica, orgánica y desaturada de actividades o misiones secundarias plomizas.

Y hay misiones secundarias, como en cualquier soulsborne. Solo que, como de costumbre, obedecen a un diseño narrativo, por así llamarlo, semioculto. Dependen de la voluntad del jugador y de su capacidad de tirar del hilo para ir desmadejándolo, poco a poco y a pasos, hasta culminar en finales poco gratificantes en lo mecánico pero muy satisfactorios en su reflejo global e impacto en el worldbuilding. Esto no va, nunca ha ido, de ejecutar una cadena de recados para ganarse una cinemática. Va de ir cimentando un esquema narrativo global en el que ha participado, por otro lado, el autor George R.R. Martin y que responde tanto a las tragedias decadentes de Miyazaki como a las tramas políticas y familiares del autor de Canción de Hielo y Fuego.

Regresando al planteamiento de los niveles, dos grandes filosofías de diseño convergen en Elden Ring a este respecto. Por un lado está el despliegue abierto y libre. Por otro, un enfoque más reconocible en el corpus creativo de Miyazaki, más propio de sus obras anteriores y que, en este caso, puede encontrarse en las decenas de mazmorras, catacumbas, cuevas y minas que pueblan el subsuelo de estas Tierras Intermedias. En ellas hacen acto de presencia los corredores oscuros, las triquiñuelas en forma de ascensores y manivelas, los combates a puerta cerrada o a pasillo angosto, los atajos que se van desbloqueando para revelar laberínticos mapeados y galerías interconectadas. Sea como fuere el diseño de niveles de Elden Ring representa un trabajo creativo y tecnológico sin parangón, sin referente previo más allá de los mismos Souls, que ahora parecen meros ensayos para lo que se ha venido con este trabajo de culminación. El intrincado sistema de castillos, torres, plazas, almenas, avenidas, pasillos y cloacas de la capital del reino Leyndell, por poner un ejemplo, no es sólo el más complejo, rico, apasionante y absorbente micromundo jamás creado por From. Es, con toda seguridad, una de las obras de orfebrería digital más sofisticadas jamás mostradas en un videojuego: un total ejercicio de abstracción espacial, de gameplay estrategizado, de diseño arquitectónico y artístico y un vehículo de inmersión sensorial que corta el aliento.

También en lo mecánico Elden Ring es un sucesor lógico de lo visto previamente. El sistema de progresión, de escalados y la construcción de builds (o clases) obedecen al modelo action RPG de Dark Souls, añadiendo posibilidades como el crafteo de ítems o la invocación de espíritus de ayuda. Su combate recoge la contundencia habitual pero incorpora la fiereza y el pacing más ágil y acelerado de Bloodborne, sumando además una capa táctica relacionada con el movimiento de contraataque. El salto libre, heredado de Sekiro pero aún inédito en los soulsborne, amplía el radio de acción y la libertad de movimientos. La dificultad es de nuevo seca y exigente y las peleas contra bosses del tamaño de un autobús londinense pueden llegar a ponerse muy peludas. Tanto como los enfrentamientos a lo loco contra un grupo de enemigos menores complicado por un abordaje demasiado precipitado. Una vez más, el combate pide cabeza despierta, calma, sosiego, pero también reflejos y agresividad. Encontrar el equilibrio entre todos los verbos a conjugar en un enfrentamiento es, de nuevo, esencial.

“Otra vez”, “de nuevo”. No quiero dejar que estas fórmulas literarias nos conduzcan inconscientemente hacia el terreno de lo ya visto. Porque aunque Elden Ring es, me reitero, una culminación de un modelo conocido, se siente como un juego nuevo. Me atrevo a decir que en términos absolutos. Nuevo, casi nunca antes visto, capaz de transmitir sensaciones que pocos títulos modernos habían logrado: Shadow of the Colossus, el primer Dark Souls, Journey, Breath of the Wild, quizá. Sensaciones al mando, pero también a la vista, porque Elden Ring es un logro artístico mayor. Uno que asume lo colosal, que cultiva un monumentalismo intimista (valga el oxímoron) y lo convierte en sublime, que coge aquello inasible y lo convierte en algo vivo, que usa la profundidad de campo, la iluminación expresiva, el color, el paisajismo extremo para generar reacciones estéticas indescriptibles. Elden Ring es monumental. Literalmente en sus faraónicas construcciones arquitectónicas pero también metafóricamente en las sensaciones de infinitud y profundidad que logra transmitir. El Árbol Áureo, siempre presente en el fondo del escenario, siempre ejerciendo como enorme (literalmente kilométrica en altura) baliza a la que dirigirnos, funciona exactamente así: es una monumental columna de luz de belleza inefable, majestuosidad excesiva y… sutileza poética extrema.

He dejado caer, hace un rato, que es la curiosidad lo que mueve al jugador. Debería rescatar este concepto, puesto que esa sensación, la de libertad dentro de un mundo de capas infinitas, es probablemente una de las más importantes virtudes de Elden Ring. Esa capacidad de existir al margen del jugador para darle todo el rato todo el tiempo sus mejores virtudes en cuanto éste las descubre: de repente un ascensor en mitad del bosque nos conduce hacia el entorno más espectacularmente bello visto en un videojuego, un río subterráneo conectado con una ciudad cósmica. O bien una mansión en mitad de un volcán empieza a abrirse hacia grutas magmáticas que funcionan como metáfora de una decadencia monárquica. O un ascensor nos eleva cientos de metros para que contemplemos todo el paisaje recorrido hasta el momento… y decidamos que queremos seguirlo explorando, que no hemos visitado tal arboleda o que no hemos bordeado tal otro acantilado.

Son sensaciones de verdad impagables que se generan casi sin descanso y en crescendo en la mejor obra posible en un medio que resulta único e insustituible para transmitir cierto tipo de emociones viscerales. Y si bien no todo es perfecto en Elden Ring (la habitual tendencia a la reiteración en elementos muy opcionales se da aquí en mazmorras casi clónicas y jefes repetidos, todos ellos secundarios) Miyazaki ha logrado llevar a su culmen todas las ideas que siempre ha ido trabajando: el de la autosuperación, el del respeto mutuo entre jugador y obra, el de la comunión con un entorno digital. El del aprendizaje continuo: ¿hay algo más bonito que eso? Elden Ring es lo que transmite, ya con una precisión inalcanzable para casi nadie en este medio: el aprendizaje como valor. Aprendizaje de su mundo en particular y del videojuego, en general, como medio de expresión total. De nuestras capacidades, de nuestras reacciones cerebrales y primarias ante lo peligroso y ante lo feo y lo bello y de nuestra voluntad por gestionar y superar las dificultades, sean cuales sean. Elden Ring, en su modesta grandilocuencia, en su humilde monumentalidad, nos enseña a asumir lo contradictorio. Y nos enseña a comprendernos mejor.

(Y disculpad la intensidad, pero creedme que no hace ni un poco de justicia a la que logra transmitir Hidetaka Miyazaki con esta su definitiva obra maestra).

Gameplay de Elden Ring


Elden Ring: la obra maestra definitiva
  • Xavi Roldan
5

Por qué jugar a Elden Ring

Elden Ring es el perfeccionamiento del discurso de la From Software de Hidetaka Miyazaki y al mismo tiempo un cañonazo de creatividad que dispara la fórmula hacia el infinito: el mejor juego triple A, en términos absolutos, desde Bloodborne. Obra mayor.

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Xavi Roldan empezó la aventura casahorrorífica al poco de que el blog tuviera vida. Su primera crítica fue de una película de Almodóvar. Y de ahí, empezó a generar especiales (Series Geek, Fantaterror español, cine gruesome...), a reseñar películas en profundidad... en definitiva, a darle a La casa el toque de excelencia que un licenciado en materia, con mil y un proyectos profesionales y personales vinculados a la escritura de guiones, puede otorgar. Una película: Cuentos de Tokio Una serie: Seinfeld

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