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Análisis de Horizon: Forbidden West (PlayStation 4, PlayStation 5)

PlayStation sabe montar franquicias. Guardan en las oficinas de Sony ese molde que asegura, casi siempre, una fórmula de éxito prolongado que con el paso de los años se ha ido convirtiendo en marca de la casa: elevados valores de producción, estructuras jugables eficientes, apartados artísticos cuidados y una ambición narrativa que va de lo esforzado a lo superlativo. Luego, los resultados creativos pueden ser desiguales, claro. ¿Hay innovación, hay riesgo en productos como Ghost of Tsushima o Days Gone? En absoluto. ¿Vale la pena pasar por ese peaje para poder disfrutar de cosas como los The Last of Us o God of War? Desde luego. ¿Qué caracteriza, en todo caso, a unos y otros? Pues eso, oficio, ambición casi cinematográfica y scope de blockbuster.

Y aquí llega Horizon que tras su seminal Zero Dawn acaba de convertirse en díptico de éxito con un Forbidden West que ya huele a segundo acto de trilogía. La primera entrega gustó mucho (quizá un pelín más de lo merecido) y la existencia de una segunda aventura de Aloy en esta Tierra postapocalíptica donde cohabitan tribus humanas y máquinas estaba cantada. Con ella el mercado pedía continuismo, pero los jugadores más exigentes esperaban sumar un par de puntos extra a una fórmula que ya venía muy prefigurada de casa, muy ceñida a unos cánones del mundo abierto más o menos estandarizado, más o menos marcada por la plantilla que le aplica Ubisoft a sus Assassin’s Creed y más o menos cimentada en mecánicas estándar del juego de aventuras de penúltima generación, el que va de los Uncharted a The Witcher 3.

Así que la estrategia creativa adoptada por Guerrilla Games en un panorama en el que, no olvidemos, Breath of the Wild ya lo ha cambiado todo, ha sido tan obvia como efectiva. Y celebrable: continuar explotando lo que ya funcionaba, profundizar en el inmenso carisma de Aloy, seguir usando esas mecánicas sin desgastarlas… pero también exprimir la intergeneracionalidad de consolas añadiendo más sistemas, mejoras en la narrativa y nuevos elementos en el diseño y en la experiencia general de juego. Y vaya si ha crecido la cosa. A lo alto y a lo ancho.

Hay, de entrada, una notable inversión en mejoras de movilidad para Aloy: la escalada, más libre y orgánica, y la paravela, remedio a medida para evitar caídas desagradables, garantizan mayor verticalidad en el diseño de niveles. Por otro lado, el combate ha ganado en variedad y ha mejorado en su implementación. La pelea física con humanos a lanza partida ahora permite combos ricos, vistosos y efectivos que incluso pueden combinarse estratégicamente con el ataque con arco. El ataque a distancia -no sólo con arcos, también con hondas, picas, cuerdas y demás- juega con la variedad de elementos para producir reacciones en cadena (explosiones, estallidos de hielo, veneno). El resultado, un combate mucho más profundo, más sofisticado y siempre agradecido. Medido al milímetro para que nunca se rompa y ejecutado de manera que pueda dar pie a nuevas sinergias y momentos de gameplay emergente.

Así que por lo general mayor variedad en todo. También en situaciones de guion, aquí más centrado en las intrigas entre clanes y en una historia con mayor ambición global. En secciones relacionadas con la resolución de puzzles, en esta ocasión implementados en el acceso a los cuellilargos y en ruinas que contienen objetos valiosos encerrados tras una serie de acertijos mecánicos. También ha pegado un estirón el diseño de enemigos, más rico, divertido y con mayores posibilidades de gameplay. Hay por otro lado un mejor y más emocionante diseño de niveles en mazmorras, que de nuevo vuelven a ser esos absorbentes Calderos. Y una mayor depuración artística más o menos generalizada: interpretaciones más ajustadas (Ashly Burch tan icónica como siempre), iluminación más expresiva y una banda sonora más diversa.

Pero hay dos elementos que resultan de verdad alucinantes en Forbidden West. El primero, lo apuntaba más arriba, el mimo puesto en absolutamente todo el entramado argumental, poco revolucionario pero muy trabajado, empezando por la trama principal pero también en unas misiones secundarias sólidamente escritas y magníficamente ejecutadas. Hay pocas diferencias a nivel formal entre las principales y esas opcionales que siempre ofrecen nuevos incentivos en forma de NPCs con backstory, de twists inesperados, de líneas narrativas que terminan complementando o incluso entrelazándose con la trama principal. En Guerrilla Games se han cargado, casi, el concepto “misión de relleno”. Y han dejado ese contenido menos relevante para secciones colaterales marcadas por una filosofía más arcade, como las carreras sobre robots o los terrenos de caza que ofrecen puntuaciones sujetas a contrarrelojes.

El segundo elemento definitivo es la obsesiva dedicación volcada en la construcción de un mundo vivo y radiante aupado por un apartado técnico portentoso. Y aunque apelar al músculo tecnológico podría parecer un poco pueril, en esta ocasión tanta potencia está enfocada a garantizar un entorno muy reactivo y especialmente, vía una motion capture increíblemente sofisticada, de unos personajes que logran lo que muy pocos en el medio: transmitir humanidad, emociones, sentimientos. Por ello, casi podemos estar agradecidos de que la estrategia de este segundo Horizon priorice la gigantización sobre la innovación: porque este crecimiento exponencial está puesto al servicio de la inmersión. Y ahí es donde de verdad Horizon encuentra ese sentido del asombro que sólo aparecía a ratos en su primera entrega. Bienvenidos a la tecnología de la emoción.

Gameplay de Horizon: Forbidden West

Horizon: Forbidden West. A lo basto.
  • Xavi Roldan
4

Por qué jugar a Horizon: Forbidden West

Vuelve Aloy en una aventura más robusta, más emocionante, mejor ejecutada y en general más narrativamente sólida, a pesar de su conservadora propuesta jugable. Poco importa el escaso riesgo ante este derroche de elegancia triple A: así deberían ser todos los blockbusters de consumo videolúdico. Cuidados, apasionados y, ante todo, respetuosos.

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