Análisis de Neon White (PC, Nintendo Switch)
De “sé un agujero gamberro que se traga cosas locas” a “conviértete en un ángel maldito y aniquila demonios infiltrados en el cielo en una carrera frenética por la eternidad”. Ben Esposito se ha puesto un poco serio en los planteamientos de su nueva obra tras Donut County, la verdad. Pero nadie se equivoque, Neon White es igual de divertido. O en realidad bastante más. Porque esta su última obra es espídica, furiosa y febril. Mezcla géneros y tonos, ofrece tantos estímulos como habilidades requiere y chorrea de un sentido arcade absolutamente irresistible.
La premisa argumental, expuesta y desarrollada en interludios sin gameplay diseminados a lo largo de toda la aventura, es esa que he explicitado ahí arriba: una locura más allá de lo terrenal protagonizada por pibones y pibonas con aspecto anime y actitud infinitamente cool. Se presenta en forma de visual novel y despliega un rocambolesco thriller conversacional edénico lleno de giros, traiciones y, bueno, comentarios socarrones. Un sistema de diálogos que ofrecen un colchón argumental y que pueden enriquecerse consiguiendo coleccionables escondidos en los niveles que desbloquean nuevas conversaciones. Ya llegaremos a eso.
Porque la aventura conversacional es sólo uno, quizá el más anecdótico, de los componentes que conforman una aleación indestructible. Hay tres más. Por un lado un core jugable sustentado en el shooter en primera persona. Por otro, un modus operandi plataformero que combina carrera con salto (y salto con disparo). Y por último el uso de cartas que funcionan como armas y que conforman mini-mazos de sólo dos palos. Es decir, el jugador debe encontrar y usar esas cartas/armas, cada una con una función principal (disparos individuales, ráfagas, escopetazos, tiros de precisión…) y una secundaria, que se activa una única vez al ser destruida la carta (doble salto, teleportación, lanzamiento de una bomba), al tiempo que calcula sus necesidades y tiene en cuenta que no puede llevar más de dos tipos de carta. El uso que da a las armas, obviamente, debe adaptarse al entorno: es un trabajo de gestión de recursos al límite y de estrategia en función de los enemigos que se presentan, los obstáculos que hay que sortear o las exigencias de desplazamiento.
Todo esto, además, se viste de speedrun. El planteamiento de niveles, especialmente en sus dos primeros tercios -más adelante la cosa gana en envergadura-, presenta una serie de pequeños mapas estancos que se recorren a ritmo de drum’n’bass en aproximadamente medio minuto y que están poblados por un número determinado de demonios que deben ser eliminados antes de alcanzar la meta. Además una contrarreloj garantiza un sistema de recompensas e incentiva la constante rejugabilidad de cada nivel en pos de una mejor marca y de una subida de nivel -necesaria para avanzar- que sólo se consigue cuando se gana la medalla dorada, la tercera en dificultad de las cuatro posibles. El resultado es un ejercicio de precisión milimétrica que pide al jugador o jugadora exactamente lo mismo: un pulso quirúrgico, una capacidad de reacción felina, un estilo de juego en el que se equilibran todo el rato agresividad, velocidad y cálculo.
Cuando todo esto se pone en danza la partida se convierte en una especie de frenesí extasiante en el que también el diseño artístico (colorido, futurista, esquinado, con una vibra un poco Mirror’s Edge) toma parte. Cada run de Neon White es un viaje psicodélico hacia el fondo de la habilidad psicomotriz, un subidón perfectamente diseñado para resultar agotador y vivificante al mismo tiempo, repelente y absolutamente cautivador. Una serie de microexperiencias encadenadas, enfocadas hacia una coreografía que se perfecciona cada vez, en cada intento, hasta que conquista la precisión matemática y alcanza el éxtasis estético.
Existe, además, un segundo estilo de juego. Ese que se pone en práctica cuando ya se han conseguido los objetivos de tiempo y toca explorar con calma todos los rincones del mapa para encontrar un regalo que posteriormente nos permitirá desbloquear conversaciones o incluso misiones secundarias -casi todas ellas bastante hardcore, por cierto. Se trata de una exploración concienzuda y pausada que revela un diseño de niveles pensado a capas: funcionan para la carrera loca y también como minipuzles en los que encontrar la forma de acceder a los coleccionables. En ninguno de los dos modos se rompe el diseño.
Todo ello evidencia las complejidades internas de un juego que logra responder satisfactoriamente a todos sus propios planteamientos, a sus buscadas contradicciones, a sus retos autoimpuestos. Hay tanta inteligencia en hasta el último frame de Neon White, tanta sabiduría en sus propuestas y tanto músculo en cómo las ejecuta que sólo cabe admirar y rendirse a los demoníacos placeres que puedan ir viniendo.
Gameplay de Neon White
Neon White: adictivos ángeles malditos
Por qué jugar a Neon White
Ben Esposito se marca un viaje salvaje con una obra, de profunda filia otaku y planteamientos lúdicos irresistibles, que junta varios ingredientes conocidos (shooter, plataformas, cartas, speedrun, visual novel) para lograr una mezcla única, brutal, drogaínica, impepinable.