rollerdrome

Análisis de Rollerdrome (PC, familia PlayStation)

Pues se ve que a los de Roll7 aún les quedaba cuerda este año para entregar, pocos meses después de su brutal OlliOlli World, otro pepinazo arcade sobre patines. Y sí, la sombra de la ya emblemática saga skater es alargada, pero Rollerdrome no se achanta ante su éxito creativo: ofrece un enfoque diferente, mezclando algunos de sus preceptos con puntos de partida contextuales que también les son conocidos a los británicos (el tema de “deporte futurista” ya era la base de su Laser League) y termina siendo un juego casi radicalmente distinto, más directo (aún) y más frenético.

La campaña de Rollerdrome parte de un argumento de ciencia ficción distópica más o menos estándar, casi un calco de Perseguido o, más aún, de Rollerball: en el año 2030, en una sociedad en crisis de valores y opresión política el gobierno se ha inventado un método infalible para distraer a las masas, un deporte que consiste en liquidar enemigos con arma de fuego mientras los jugadores se desplazan a toda velocidad sobre patines por una arena, haciendo piruetas y dando saltos. Kara Hassan, nuestra protagonista acuciada por las deudas, se ha visto obligada a enrolarse en Rollerdrome y hará lo que sea necesario para convertirse en la campeona nacional. Y… ya. La premisa no va más allá y sirve, lógicamente, como excusa para hacer avanzar una trama casi inexistente que se despliega tímidamente en varios interludios -mediante notas escritas y clips de voz- que engarzan hasta once enfrentamientos planteados en una disposición de fase de clasificación, cuartos de final, semifinales y final.

La chicha está, obviamente, en las mecánicas. Rollerdrome maneja por un lado la acción adrenalínica de third person shooter de un Vanquish, en el que el disparo se hace arte y donde la precisión y los reflejos se recompensan con ese “tiempo bala” que facilita coreografías espectaculares. Y por otro la habilidad sobre ruedas en entorno 3D y la jerga skater de los Tony Hawk, aunque aquí los combos no sólo sirven para elevar el contador de puntuación sino, esencial, para recargar las armas. Este es uno de los grandes aciertos del juego y su mejor baza para combinar los dos verbos principales (disparar y hacer trucos), cuyo equilibrio es el mayor reto para un jugador siempre obligado a tomar decisiones al límite.

Especialmente porque aquí se terminan generando unas ensaladas de tiros de infarto encerradas en pistas estancas llenas de esas rampas, medias lunas y barandillas donde ejecutar los trucos y los combos. Al respecto, los escenarios y la IA de los enemigos están perfectamente diseñados para que nunca haya un lugar ciego en el que resguardarse de los ataques. Los cuatro tipos de arma disponibles -pistolas, escopeta, lanzagranadas y rifle de precisión- resultan perfectos para infiltrar en el gameplay un pequeño factor de estrategia, que debe ejecutarse en situaciones siempre límite, mientras se apunta, se esquiva o se hacen piruetas en el aire. Cada una de estas armas posee obviamente sus propios comportamientos y cadencias y resulta más o menos efectiva para uno u otro tipo de enemigo. Con ello se fuerza al jugador a estar pendiente del entorno tanto como de sus propios movimientos, a usar la habilidad motora más pura mientras se toman microdecisiones vitales para salir airoso de cada encuentro.

Y no se trata sólo de eso, de sobrevivir a las oleadas (casi una especie de «modo horda» cada vez más intenso) hasta que dejen de aparecer enemigos y pueda accederse a la siguiente ronda. Porque cada nivel añade una serie de desafíos con vocación de arcade puro, retos necesarios para mejorar puntuaciones e incluso imprescindibles para desbloquear el siguiente nivel y avanzar en la campaña -si bien esto último puede desactivarse en un menú de ayudas, importantes, por otro lado, si se quiere amortiguar la elevadísima dificultad base. Toda este impecable despliegue de game design tiene, además, un apartado artístico a la altura. Un vistoso estilo cel-shading (Jet Set Radio dice hola) que evoca el trazo fino de Moebius (vimos una implementación similar el año pasado en el bajonero Sable) y que impregna el conjunto de una especie de aire de tebeo europeo detallista o, más allá, de la sofisticación visual de un Otomo. Todo en un entorno que replica los ambientes retrofuturistas de la ciencia-ficción de finales de los 60 y los 70. Eso, la banda sonora electrónica de Electric Dragon y el flow general son suficientes para catapultar al jugador a un estado de euforia situado entre el peligro constante y la fantasía de ser un superhéroe: pocas sensaciones viscerales superan este año a la que se produce en el momento en el que nos encontramos en la cúspide de un salto propulsado por un half-pipe, con el tiempo ralentizado gracias a una esquiva perfecta de un misil que venía apuntando a nuestra cara, mientras recargamos munición haciendo un truco de skate loco de 360º, cambiamos de arma y descerrajamos un escopetazo limpio a un pandiloco que se encuentra justo a cuatro metros por debajo nuestro. En una palabra: gamefeel.

Trailer con gameplay de Rollerdrome

Rollerdrome: frenética ensalada de tiros sobre patines
  • Xavi Roldan
4

Por qué rendirse a Rollerdrome

¿Título menor de Roll7? Sólo si lo comparamos con su predecesor OlliOlli World. Al lado de aquél Rollerdrome parece un divertimento más contenido, pero es el mejor y más gozoso divertimento posible: un endiablado arena-shooter sobre ruedas que combina lo mejor de cada mundo, disparos y skate, y en no pocas ocasiones nos recompensa con el más puro éxtasis jugable.

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Xavi Roldan empezó la aventura casahorrorífica al poco de que el blog tuviera vida. Su primera crítica fue de una película de Almodóvar. Y de ahí, empezó a generar especiales (Series Geek, Fantaterror español, cine gruesome...), a reseñar películas en profundidad... en definitiva, a darle a La casa el toque de excelencia que un licenciado en materia, con mil y un proyectos profesionales y personales vinculados a la escritura de guiones, puede otorgar. Una película: Cuentos de Tokio Una serie: Seinfeld

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