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Análisis de Sifu (PC, familia PlayStation)

En algún momento allá por los 90 el cine de guantazos cayó en desgracia en occidente. Las películas de kung-fu fueron marginadas del imaginario cinéfilo más o menos selecto y la acción cuerpo a cuerpo se vio obligada a vestirse de algo más, supuestamente mejor. Ya no era suficiente ese impulso primario del movimiento por el movimiento, el porrazo como unidad mínima de expresión casi heredera del slapstick. Todo tenía que estar justificado por guion y todo debía transmitir alguna idea ulterior más compleja que “se ahostian porque son rivales y ya”. No fue hasta la llegada de ciertos postmodernos con ganas de reivindicar obras menos “nobles” que la bofetada fílmica volvió a tomar una cierta relevancia cultural. Hoy, con cosas como The Raid o la trilogía John Wick el género se justifica solo: la pelea es cinética y la cinética es la esencia del cine.

Por eso no debería extrañar que si el estudio galo Sloclap ha querido hacer un beat ‘em up, un yo contra el barrio, tomando como referente el cine de kung-fu de los 70 lo hayan hecho prescindiendo de todo lo que molesta, enturbia y apelmaza la experiencia. Especialmente teniendo en cuenta que su anterior Absolver, aun fallido, atesoraba una mecánica sobresaliente, su espectacular sistema de combate. Sifu, segundo asalto del estudio, simplemente va al core de la cuestión. Parte de una premisa argumental mínima basada en una venganza, incorpora -eso sí- una dirección de arte preciosa, y se decide a pulir al máximo esa misma mecánica principal, la pelea cuerpo a cuerpo mientras incorpora una particular idea de diseño irresistiblemente atractiva.

El bucle jugable parte del roguelike, del que toma prestada la idea de la repetición y el permadeath: una vez el jugador o jugadora ha agotado todas sus reencarnaciones (en seguida lo cuento), muere perdiendo casi todo el progreso -se conservan habilidades permanentes y pistas del argumento- y debe reiniciar empezando por la zona que prefiera, de entre todas las que haya desbloqueado. La cuestión es que el personaje va resucitando in situ hasta un número limitado de veces… y condicionado por una variable específica, esa idea atractiva de la que hablaba: cada vez que vuelve de entre los muertos, es un poco más viejo. De modo que va sumando a su edad actual un año, dos, tres, cuatro… en función de su rendimiento durante la propia partida. Y con cada salto de edad sus golpes son más poderosos pero su energía es más limitada. Cuando agota sus reencarnaciones, y rondando ya una edad muy avanzada, simplemente ya no puede resucitar de nuevo y se termina la partida.

Semejante gimmick ludonarrativo otorga el brillo definitivo a un juego que, sin embargo, trasciende de verdad por algo más que eso. De nuevo: su sistema de combate es sólido como una roca. Seco, directo, doloroso, retumbante, despiadado. Sencillo en su concepción, basado en puñetazos, patadas y uso de armas recogidas del escenario (tuberías rotas, bates, botellas), pero también difícil de dominar, sujeto a un preciso timing para ejecutar bloqueos y esquivas. Recuerda al combate milimétrico de Sekiro y, como en la obra de Miyazaki, demanda reflejos, decisiones rápidas y una enorme precisión para decidir, en cada momento aislado, si se ejecuta un parry o una evasión. Y también como en aquel, basa su éxito en desgastarle al oponente una barra de resistencia que, una vez agotada, permitirá el definitivo finisher. Sifu hace buena, en resumidas cuentas, la expresión “fácil de comprender, difícil de dominar”.

Muy difícil en realidad. Sifu es un juego que pide una paciencia zen, una perseverancia de mula para repetir zonas (siempre se puede aspirar a repetir una previa para intentar salir de ella con una edad inferior a la que se había logrado en anteriores intentos y, por lo tanto, encarar la siguiente zona con mayores oportunidades) y una absoluta frialdad expeditiva que debe convivir con el frenetismo de algunas situaciones, peleas múltiples que se ponen especialmente feas o feroces bosses finales. Pero, como suele pasar, grandes exigencias conllevan enormes recompensas. Y las que brinda Sifu son impagables: no sólo la sensación de progresar por méritos y habilidades propias sino, simplemente, la de estar ante un nuevo estándar en los juegos de lucha cuerpo a cuerpo.

Gameplay de Sifu

Sifu: exigente pero satisfactorio beat 'em up
  • Xavi Roldan
4

Por qué jugar a Sifu

Sifu trabaja, perfila y finalmente exprime la mecánica de combate cuerpo a cuerpo y se convierte en el nuevo punto de referencia del género Yo contra el barrio: contundente, brutal, técnico, muy exigente, sí, pero también gozoso y, cuando se domina, totalmente euforizante

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Xavi Roldan empezó la aventura casahorrorífica al poco de que el blog tuviera vida. Su primera crítica fue de una película de Almodóvar. Y de ahí, empezó a generar especiales (Series Geek, Fantaterror español, cine gruesome...), a reseñar películas en profundidad... en definitiva, a darle a La casa el toque de excelencia que un licenciado en materia, con mil y un proyectos profesionales y personales vinculados a la escritura de guiones, puede otorgar. Una película: Cuentos de Tokio Una serie: Seinfeld

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