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Análisis de Stray (PC, familia PlayStation)

Ciberpunk y gatitos. No es, aunque lo parezca de entrada, un juego diseñado por el algoritmo de Twitter. Afortunadamente en Stray hay fundamento más allá del meme y un intento muy serio de armar un juego trascendente y sustancioso, que deje huella y transmita ideas. Hay voluntad y hay intención. Pero ay, el infierno está pavimentado de buenas intenciones, las buenas ideas también necesitan discursos sólidos y en este caso la cosa queda a medias.

Stray, doble A sensación de la temporada (firman los hasta ahora desconocidos BlueTwelve Studios, pero publica Annapurna: cuidado), se presenta como una especie de mixtura más o menos equilibrada de experiencia narrativa con plataformas, exploración, puzles y sigilo. Un cóctel de sabores conocidos con un remate papilar distinto: el protagonista es un gato callejero perdido en un entorno suburbano postindustrial, empeñado en volver a casa pero absorbido por una serie de tramas motivadas por todo NPC que se va cruzando por su camino.

Las virtudes de Stray son sólidas y casi, casi incontestables: su poderoso apartado artístico, potenciado por un minucioso trabajo de storytelling ambiental, es cautivador. Su capacidad inmersiva nos transporta hacia ese mundo postapocalíptico quizá no excesivamente original en concepto pero francamente sugerente en resultados, un paraíso de neón propio de las primeras películas de Wong Kar Wai cruzado con una urbe fatalista a lo Blade Runner. Es una ciudad subterránea en un futuro distópico donde casi toda vida ha terminado desapareciendo, donde los seres humanos han dejado paso a androides medio disfuncionales, afables pero lánguidos, recuerdo y reflejo de una humanidad que se difuminó y extinguió en su propia decadencia. Un mundo donde la fauna, además, ha quedado reducida a una especie de ratas mutantes que por repelentes y agresivas podrían ser primas hermanas de los headcrabs de Half Life.

En este contexto nos ponemos en la piel de ese gato cuya única ayuda es un pequeño robotito que carga a la espalda y que usa para comunicarse con el resto de personajes. Es un acierto en este sentido colocar la cámara, en tercera persona, casi siempre a la altura del gato, decisión que incentiva la identificación y vehicula mejor las sensaciones. También ayuda a potenciar el efecto una serie de detallitos mecánicos cuyo propósito es meramente estético, casi nunca funcional, pero que siempre resultan encantadores: existe un botón para maullar y se nos permite afilar las uñas en ciertos lugares habilitados a ese efecto. Todo ello acerca Stray a un agradable “simulador de vida gatuna”, un carismático y siempre tierno homenaje felino en un contexto de aventura futurista.

Pero exactamente en este punto es donde encontramos el mayor cortocircuito de diseño de Stray. Hablaba de tiro errado, de intento que se queda en ensayo sin alcanzar una diana certera y este es probablemente el desajuste que más desequilibra el conjunto: Stray tiene un grave problema en la colocación del punto de vista que enturbia la comunicación con su jugador/a. Y es que más allá de las indicaciones no diegéticas de la interfaz (contrato habitual no escrito pero implícitamente pactado en cualquier videojuego) el juego lanza mensajes codificados a medida humana que, sin embargo, debe interpretar un gato. Resulta disonante llegar a una encrucijada, en la piel del protagonista felino, y saber que hay que tomar un determinado camino porque una flecha, o directamente un letrero escrito, así nos lo indica. Es el diseño de niveles el que debería haber estructurado esa comunicación para transmitir de manera intuitiva -así es como se mueve un gato- todo aquello que quiera indicar. Por otro lado, sirva esto también de ejemplo, se nos pide en muchas ocasiones que el gato decida por sí mismo (a través nuestro) que es necesario piratear un panel electrónico o activar una secuencia de comandos concreta, acciones que contrastan con esos otros momentos en los que podemos pasearnos, de manera anárquica y caótica -como haría un gato cualquiera- sobre las teclas de un piano u ordenador. El resultado es una fricción en el lenguaje que se produce entre mensaje y forma, una disonancia cognitiva que a la postre sabotea la inmersión.  

No es la única nota agria en la implementación ludonarrativa de Stray. Apelando de nuevo a la imprevisibilidad y la agilidad felina -el gato parece poder subirse casi a cualquier cornisa, escalón, balcón o caja de aire acondicionado- resulta constante el escollo de las acciones contextuales. El movimiento en el entorno tridimensional que plantea siempre es cien por cien libre… hasta que es necesario saltar de un lugar concreto a otro. En ese momento el juego nos indica con un prompt adónde podemos acceder y, por lo tanto, al mismo tiempo nos recuerda que no podemos hacerlo si no aparece la indicación. Lo mismo ocurre con la interacción con los elementos del decorado: algunos la permiten, potenciando, de nuevo, la ilusión felina. Mientras que otros, simplemente, no ofrecen ninguna posibilidad interactiva. Demasiados obstáculos, en fin, como para experimentar esa sensación de total libertad que parecen querer transmitir los desarrolladores en otros tantos momentos.

Tampoco ayuda un diseño de juego, por lo general, algo antiguo: la exploración está motivada por un planteamiento de misiones no demasiado interesante -aunque se agradece la ausencia de minimapa y waypoints que harían de esta una experiencia menos inmersiva y más teledirigida. El sigilo es formulario, rudimentario y poco sofisticado y los puzles no siempre ofrecen un reto deductivo a la altura. Y sí, es innegable que ponerse a los mandos de Stray es un gustazo sensorial en forma de estimulante caja de placeres audiovisuales: a pesar de su vocación semi-indie, supone un esfuerzo tecnológico admirable y encierra un enorme trabajo en cuestiones de animaciones, físicas e iluminación. Lástima que todo ello sea suficiente como para hacer de un buen juego un título de verdad memorable.

Gameplay de Stray

Stray: gaticos y distopías
  • Xavi Roldan
3.5

Por qué jugar a Stray

Stray es bonito, resultón y bien acabado. Da para comentarios entusiastas en redes sociales y para compartir infinidad de gifs resultones. Pero a la hora de la verdad, el momento de agarrar el mando, algunos fallos de diseño, inconsistencias y errores de enfoque lo apartan de la excelencia.

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Xavi Roldan empezó la aventura casahorrorífica al poco de que el blog tuviera vida. Su primera crítica fue de una película de Almodóvar. Y de ahí, empezó a generar especiales (Series Geek, Fantaterror español, cine gruesome...), a reseñar películas en profundidad... en definitiva, a darle a La casa el toque de excelencia que un licenciado en materia, con mil y un proyectos profesionales y personales vinculados a la escritura de guiones, puede otorgar. Una película: Cuentos de Tokio Una serie: Seinfeld

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