Crítica de It Takes Two (PC, PlayStation 4, PlayStation 5, XBox One, XBox Series X/S)
Josef Fares es un bocazas. A sus incendiarias declaraciones con oneliner y peineta (fuck the Oscars! gritaba), sus disparatadas charlas y sus disruptivas apariciones allá donde le llamen (y donde no) se une esa especie de posicionamiento exaltado, entre la más pura pasión y la simple chulería, a la hora de defender sus juegos como el no va más. Sí, es un puto bocazas. Pero es el mejor tipo de bocazas: el que se lo puede permitir. El hombre salió rebotado del cine y dijo “pues a tomar por culo” y fue a caer en el mundo de los videojuegos, de pie y sin estrellarse en la trampa: desde un principio sus propuestas evitaron la mímesis cinematográfica para abrazar lo que cualquier videojuego debe abrazar, su propio lenguaje. Entendió como pocos que el medio se expresa en un sistema de narrativa y mecánicas en constante retroalimentación. Y dio su primer gran golpe sobre la mesa con Brothers: A Tale of Two Sons, aquella maravillosa aventura bicéfala en la que el jugador controlaba a dos hermanos al mismo tiempo, movidos cada uno por un stick del mando distinto.
En A Way Out, su siguiente referencia y con la que fundó su estudio Hazelight, volvió a demostrar que a él le interesa que el videojuego sea cosa de dos: un cooperativo a pantalla partida que bebía de las películas de fugas carcelarias de los 70. Otro éxito. Y otra demostración de que el ego desmedido de Fares puede en realidad estar al servicio del trabajo en equipo. De la cooperación. Un concepto, el de cooperación, que aparece insistentemente en su más reciente propuesta, esta It Takes Two que vuelve a trabajar el multijugador local a pantalla partida. Pero aquí ya va con todo: si A Way Out era una aventura de acción más o menos sobria Hazelight acaba de entregarse al nintendismo extremo. El de la creatividad desbordante, el ritmazo inquebrantable, el sentimiento de sorpresa perpetua y el mimo obsesivo por el detalle.
La historia que narra It Takes Two no deja de ser un ejercicio de pixarización estándar, el traslado a los terrenos de lo animado de un concepto adulto: el del divorcio. Concretamente de una pareja que decide poner fin a su matrimonio y cuya hija, sumida en la tristeza, los encierra sin quererlo y sin saberlo en los cuerpos de un par de muñequitos. En sus nuevos avatares en miniatura Meg y Cody tendrán que reaprender a cooperar para lograr llegar a su hija y, yo qué sé, deshacer el hechizo o… el divorcio. O lo que sea: la verdad es que pronto se hace evidente que el macguffin argumental (a pesar de vertebrar toda la trama) es más irrelevante que ese equilibrio entre mensaje y mecánicas, que es sobre lo que se construye todo el juego. Y que lo que cuenta es menos interesante que cómo lo cuenta: como una especie de comedia de acción que remite al cine familiar, a las películas de aventuras y las buddy movies de los 80 y los 90. It Takes Two es, en cierto sentido, el mejor videojuego posible de Cariño, he encogido a los niños, de Toy Story, de Jungla de Cristal: La venganza, de Arma Letal y de, bueno, Kramer contra Kramer en esteroides.
Con estos parámetros en mente, Hazelight logra exprimir todo el jugo a un puñado de mecánicas, siempre ligadas a la idea de que uno no puede trabajar solo, que parecen infinitas en número e inagotables en jugabilidad. Hay de todo aquí. De todo. Puzzles, plataformeo, disparos, conducción loca, combate, montañas rusas sobre raíles, balanceos con ganchos, batallas navales, carreras en el hielo y hasta hack and slash isométrico tipo Diablo. Y por supuesto un elenco de bosses que ponen a prueba lo aprendido en cada nivel y que saben rizar el rizo de su propio diseño en cada una de sus fases de ataque. Todo este game design desparramado configura una aventura frenética que ofrece unos pocos momentos de respiro, sí, pero que esencialmente está enfocada en renovarse todo el tiempo. En tomar una idea nueva y exprimirla para luego descartarla en favor de la siguiente. Hay algo muy Mario 3D World latiendo debajo de las ideas que plantea sin descanso It Takes Two.
Así que más allá de la aparente oda al creador que parece fomentar Fares su obra -y la de su equipo- es un juego infinitamente generoso que siempre piensa en el jugador. Que siempre está pendiente de ofrecerle un poquito más. Más emoción, más aventura, más detalles escondidos, más minijuegos, más delicias visuales, más sensaciones de complicidad, de entendimiento mutuo, más momentos de conexión entre jugadores, entre ellos y hacia el propio juego. Un permanente más que, esta vez, también es un innegable mejor.
Gameplay de It Takes Two sin comentarios (walkthrough completo)
It Takes Two: el cine se queda corto
Por qué viciarse a It Takes Two
It Takes Two es un gozoso patio de juegos donde la diversión, la inteligencia y la brillantez jugable nunca se apagan y que certifica el óptimo estado de tonificación del músculo ludonarrativo de Josef Fares y los suyos.