Crítica de Psychonauts 2 (PC, familia XBox, familia PlayStation)
Tim Schafer parece ser muchas posibles personas al mismo tiempo. Como capitoste de Double Fine sabe que tiene en sus manos uno de esos estudios semiindies, ya históricos, venerados y… que se toman su tiempo (en este caso marcado por una exitosa campaña en Kickstarter). Como antiguo pilar de Lucas Arts se resiste a abandonar las posibilidades narrativas del medio y parece cultivar una vieja escuela que, si no fuera por gente como él, tardaría un poquito menos en desaparecer. Como diseñador de videojuegos es un tipo que se mueve al mismo tiempo en lo comercial y en lo autoral, que parece capaz de contentar al público y al mismo tiempo articular sus propios preceptos creativos. Y semejante agilidad idiosincrática le permite exactamente eso, facturar un título que se ha hecho esperar (su predecesor es ya una obra de culto que data de 2005) pero que ha entregado lo que se esperaba de él, o más. Que salta sin pudor de lo añejo a lo moderno. Que se mueve entre géneros sin pedir permiso. Que en lo estético conjuga el feísmo con lo cool. Y que, pese a toda su maleabilidad resulta sólido como el granito.
Intento explicar un poco todo esto. En lo argumental Psychonauts 2 retoma las cosas en el punto casi exacto donde quedaron hace tres lustros. La cantera de personajes capitaneada por Raz vuelve a la carga (esta vez con un infiltrado dentro de la organización de Psiconautas) y el overworld vuelve a ser parecido: el Campo de Verano ya no es tal -aunque sigue apareciendo en esta entrega, bajo circunstancias distintas- y ahora se ha substituido por un Atrio que hace las veces de hub central, pero los niveles siguen estando relacionados con la esfera mental. Con lo psicológico. Con lo onírico, lo subconsciente. Con los terrores, con los deseos, con los recuerdos. Los escenarios están construidos a partir de la memoria, o de los miedos, o de los sueños. Y los enemigos responden a la misma idea: dudas que paralizan, pensamientos autocensores que castigan con un tampón de prohibición, juicios de valor que, bueno, arrean con un mazo de juez enorme. Psychonauts 2 esgrime, aún mejor que su predecesor, una perfecta imbricación entre narración y sistemas lúdicos, una basculación cuyo mejor ejemplo son los poderes, todos relacionados con lo mental, que se van adquiriendo a lo largo del juego: telequinesis, piroquinesis, una suerte de empatía que permite personificar a NPCs o incluso la capacidad de convertir los pensamientos en una bola de plasma con la que desplazarse a mayor velocidad por los escenarios.
Porque de eso se trata, de avanzar por los niveles incorporando y usando esos poderes, abriéndose camino saltando entre plataformas y resolviendo algunos puzzles que permiten desbloquear el camino. Y como tal, como platformer narrativo de acción, Psychonauts 2 es una maldita maravilla. No sólo porque consigue con nota todo lo que se propone sino porque sabe sorprender constantemente con nuevas ideas, con locuras inesperadas, con abundantes giros de humor macabro. Va construyendo de manera ágil su historia de comedia de terror psicológico (úsese de manera literal este término) y crea un entorno que, muy calculadamente, genera tanta adhesión como rechazo. Una apuesta formal que puede llegar a remitir a los 90 -veo algo de Grim Fandango en todo esto- pero que en el fondo sabe actualizar con infinita gracia esa personalidad visual aún más autoconsciente y tan afín a los mundos del Tim Burton más gótico, de Henry Selick o de los primeros largometrajes de Laika.
En resumen y en pocas palabras, otro caso de más y mejor. Y hablando de la marca Psychonauts, no es decir precisamente poco.
Gameplay de Psuchonauts 2
Psychonauts 2: todo va a (aún) mejor
Por qué viciarse al Psychonauts 2
Los fans han tenido que esperar sentados, pero la recompensa ha merecido la ingesta de uñas. Psychonauts 2 es un sucesor casi incluso más acertado que su ilustre referente, una aventura modélica, una apuesta ludonarrativa de altísimo nivel trufada de incontables placeres audiovisuales.