Ratchet & Clank: Una dimensión aparte

Crítica de Ratchet & Clank: Una dimensión aparte (PlayStation 5)

Breve historia de la breve Historia de una consola fantasma. Noviembre de 2020. Aparece PlayStation 5, el nuevo hardware de Sony que deberá rivalizar en el mercado con la XBox Series X de Microsoft, en el peor año en el que puedan aparecer cosas. Uno de los efectos colaterales de la crisis sanitaria mundial es una escasez de semiconductores -componente esencial en la fabricación de ciertos artículos electrónicos- que lastra un stock que, aun siendo astronómico, no logra satisfacer su propia demanda y como resultado una enorme cantidad de usuarios potenciales siguen a día de hoy huérfanos de consola. Mientras tanto el terreno del software no se libra del ajetreo. Los primeros títulos exclusivos de Sony empiezan a ser publicados. Hay de salida un Miles Morales, un Sackboy y un Godfall que se gozan más fuerte en la nueva generación pero que también se pueden disfrutar en PlayStation 4. Y hay un Astro’s Playroom y un Demon’s Souls que, estos sí, sólo los pueden correr en la quinta iteración numerada de la máquina de Sony. Así las cosas y con un catálogo no precisamente amplio, cualquier exclusivo de PlayStation 5 no intergeneracional se recibe con ansia y se saluda con fiestas. Es el caso del magnífico Returnal y de este Ratchet & Clank: Una dimensión aparte que se esperaba como agua de mayo (en junio). Literalmente todos los usuarios de PlayStation 5 rezaron a los hados del videojuego para que esto saliera bien.

La promesa del juego desarrollado por Insomniac Games era firme: usar a fuego el famoso SSD, ese auténtico caza F15 en forma de disco duro instalado en las tripas de PS5 y que acelera la consola hasta velocidades de espanto. Desde un principio la estrategia de venta estaba clara: el roedor y el robotejo -protagonistas de una franquicia recurrente que debutaba en la ya lejana PlayStation 2- podrían saltar entre realidades paralelas gracias a la fuerza bruta del SSD, destinado a generar mundos enteros en cuestión de milisegundos, sin esperas ni pantallas de carga. Algo impensable hasta ahora. Y eso es lo que necesitábamos, tras tanto título intergeneracional, tras tantos síes pero noes: un juego que se viera de pelotas. Lo de tener un buen gameplay también, pero lo primero, en este caso y en esta coyuntura concreta, era lo primero.

La buena noticia es que sí a todo. Que el juego luce de escándalo y que además se juega de maravilla, está lleno de detalles y rebosa de ideas tan efectivas y un gamefeel tan fluido como el que ya poseía el reboot de la saga que se orquestó en 2016.

Cuidado, Insomniac no reinventa la rueda. Pero sí perfecciona una fórmula aeronáutica para hacerla indestructible, infinitamente engrasada y de fricción cero. Una dimensión aparte es un juego que celebra la velocidad y el movimiento y parece en sí mismo aprovechar el momentum que le brindó al estudio su Sunset Overdrive, el propio Ratchet de 2016 y los dos Spider-Man, todos ellos aventuras vertiginosas que anteponían el espectáculo a la reflexión pero que en ningún momento suponían un bache creativo ni una renuncia a la calidad. Tampoco ahora hay nada de lo que avergonzarse: esta suma de mecánicas ya conocidas (combate cuerpo a cuerpo y a distancia, plataformas, puzzles y desplazamiento sobre raíles) articuladas por un argumento con viajes interdimensionales y realidades paralelas -que propician la aparición de la nuevas y carismáticas Rivet y Kit- son exactamente eso, la plasmación de lo que se supone que es un triple A modélico encargado de abrir una generación de consolas a lo grande.

Lo que le pedimos a Insomniac es, en fin, que debajo de tan mastodóntica exhibición técnica haya oficio. Y efectivamente lo hay. En su diseño de niveles, que se recorren de varias maneras distintas -a pie, sobre patines, sobre vehículos, balanceándose con el gancho- y en los que la verticalidad suele tener bastante relevancia. En su dirección artística, variada, inteligente y atractiva, apoyada de nuevo en esa potencia gráfica que permite escenarios atiborrados de vida y de una riqueza inaudita. En sus mecánicas de combate y gunplay, poco sofisticados -se echa de menos un enfoque táctico de las armas para enemigos específicos- pero tremendamente gustosos, especialmente gracias al feedback háptico que propone el mando DualSense. En su ritmo implacable, que combina el frenesí caótico con escenas minuciosamente scripteadas. Y en su sentido de la progresión, cómoda, limpia y libre de molestias: la mejora del personaje es directa y sencilla y el proceso para completar todos los objetivos opcionales y encontrar todos los coleccionables, backtracking mediante, es amable y agradecido.

Probablemente a finales de la generación que acabamos de inaugurar echaremos la vista atrás y decidiremos que, con la tecnología de las consolas exprimida al máximo, ya no nos impresionan las triquiñuelas visuales, la velocidad salvaje, la iluminación volumétrica y la cantidad indecente de luces y reflejos que brinda la tecnología ray-tracing, las pantagruélicas secuencias de cosas gigantes cayendo y explotando y las loquísimas físicas de partículas que ofrece Una dimensión aparte. Nos ocurrió con Knack o Infamous: Second Son, en ese momento -allá por 2013/14- visualmente deslumbrantes, encargados de abrir una generación probando las capacidades técnicas de PlayStation 4. La diferencia es que Una dimensión aparte está lejos de ser, como aquellos, una mediocre y alargada demo técnica disfrazada de juego. Todo lo contrario. Es un viaje emocionante, divertido, ingenioso y a nivel de diseño sólido como el titanio. Justo lo que merece una saga tan querida… y los usuarios de una generación de consolas que acaba de empezar, por todo lo alto, a mostrar todo su potencial.

Gameplay trailer de Ratchet & Clank: Una dimensión aparte

Ratchet & Clank: Una dimensión aparte... y un golpe de autoridad
  • Xavi Roldan
4

Por qué jugar a Ratchet & Clank: Una dimensión aparte

Por fin, la nueva generación. Ratchet & Clank: Una dimensión aparte es, hasta el momento, el juego más espectacular jamás movido en una consola. Pero sus méritos no quedan ahí: lo nuevo de Insomniac es un plataformas notable y una aventura entretenidisima con un impecable game design

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Xavi Roldan empezó la aventura casahorrorífica al poco de que el blog tuviera vida. Su primera crítica fue de una película de Almodóvar. Y de ahí, empezó a generar especiales (Series Geek, Fantaterror español, cine gruesome...), a reseñar películas en profundidad... en definitiva, a darle a La casa el toque de excelencia que un licenciado en materia, con mil y un proyectos profesionales y personales vinculados a la escritura de guiones, puede otorgar. Una película: Cuentos de Tokio Una serie: Seinfeld

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