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Crítica de Resident Evil: Village (PC, PS4, PS5, XBox One/SX)

En el corazón negro de Resident Evil: Village habitan un montón de tensiones. Por un lado, desde un punto de vista de simple concepto: la de Capcom es una saga que ha tenido tantísimas entregas (ocho numeradas, pero también varios spinoffs, episodios paralelos, expansiones del universo e incluso un par o tres de remakes bastante bien paridos) que ya no sabe cómo mantener activo su propio lore sin repetirse o embarrarse. Que quiere salirse por la tangente, volar libre y hacer lo que le dé la gana, pero que al mismo tiempo sigue tratando de meter -un poco con calzador- sus conceptos narrativos más core. Por otro lado existe otra tensión, la que radica en el planteamiento de un universo que juega a mil cosas distintas, saltando de una a otra sin demasiada coherencia, en virtud de un “ya vale todo”. Es difícil definir Village con un solo concepto, más allá de citar al pueblo de su título como suerte de elemento aglutinador. Es complicado encuadrarlo en una personalidad única.

Del mismo modo, y en esa voluntad de ofrecer un poco de aquí y otro de allá, en su diseño Resident Evil 8: Village gusta de cherrypickear un poco de cada uno de los mejores episodios previos de la serie, de algunos de los rasgos aislados que los han caracterizado y han sido mejor recibidos a lo largo de estos 25 años de vida. Del Resident Evil original toma esa mansión que resucita en algunas áreas del imponente castillo que corona la aldea y cuyos interiores remiten al clásico diseño de niveles por estancias tanto como a su enfoque artístico. Del segundo y tercero, la presencia imparable de esos Mr. X y Nemesis que aquí toman las formas de la implacable Lady Dimitrescu, ente acechador que juega a la tensión constante más que al enfrentamiento frontal. De su cuarta entrega toma prestado ese ambiente rural, el entorno de villorrio pretecnológico, de no-lugar perdido en el tiempo que supuestamente sería la vieja Europa. Si allá era la España profunda acá es una Rumanía primitiva y oscurantista. Potato potatoe. Y, finalmente, de la séptima entrega, la inmediatamente precedente en numeración, adopta la renovadora y celebrada perspectiva en primera persona que marcó un cambio esencial en la saga.

Respecto a aquella, y en su parte argumental, Village se muestra más o menos continuista: el protagonista es el mismo, un Ethan Winters ahora recuperado de los hechos traumáticos en los que desembocó su encierro en la casa Baker y el lore seguiría, presuntamente, su misma senda. Pero los mimbres ambientales y el devenir narrativo, como decía, es distinto. Si Biohazard (subtítulo oficial de la anterior entrega) se autosaboteaba con un tramo final demasiado discordante respecto al inicial Resident Evil: Village ya juega al despiste desde un principio. Y si aquella tomaba como gran marco referencial el cine de terror de los 70 (La matanza de Texas y Las colinas tienen ojos siempre en el retrovisor) aquí es el horror gótico y el gusto por la diversidad monstruosa de la Hammer la que parece ejercer su influjo. Por lo menos durante un rato… porque pronto se evidencia que aquí cabe de todo. De verdad, de todo. ¿Vampiras de tres metros? Claro. ¿Experimentación genética esotérica? Adelante. ¿Aberraciones creadas en cadenas de montaje? Por qué no. ¿Peces mutantes del tamaño de un autobús? ¿Muñecas de ventrílocuo escalofriantes? ¿Zombis? ¿Gigantes? ¿Pesadilla postindustrial? ¿Cuánto quiere de cada cosa?

El resultado es lo que suena. Un totum revolutum. Un greatest hits del horror más o menos clásico, más o menos pulp, orquestado en torno a una excusa argumental de serie B cada vez más disparatada, bien regada de clichés argumentales, diálogos afectados y giros conocidos… a la que no se le caen los anillos por encadenar dislates tratando de no perder una especie de coherencia general por el camino. Porque sí, después de toda la disonancia argumental, de todo el caos conceptual del que llevo hablando desde el inicio de este texto… mirad, al final hay una cierta coherencia articulando los planteamientos generales de Resident Evil: Village. Sorpresa. O no, porque estamos hablando de Capcom. De una Capcom que lleva unos añitos ya en plena forma. De una Capcom que controla el discurso. De una Capcom que, si de algo sabe, es de empaquetar productos resultones y, en esencia, muy disfrutables.

Eso es, básicamente, lo que aglutina el éxito de Village. Oficio. Diseño. Arte. Temple escénico. Lo que antes venía a llamarse, de manera algo simplista pero clarificadora, la “jugabilidad”. Es un placer jugar a esto. Reencontrarse con esa feliz mezcla de acción tensa, exploración y backtracking, momentos de survival horror -bastante survival pero cada vez menos horror- y puzles marca de la casa, los de desbloquear estancias y abrir atajos, los de arrastrar cosas pesadas y los de encontrar monedas que activan cacharros que sueltan otros objetos que activan otros cacharros. Es un gusto aceptar el desafío de un diseño de niveles que ya es fórmula, pero sigue siendo fórmula efectiva. Y especialmente es un regalo para la vista ponerse ante un título que suple con un diseño de arte espléndido y un trabajo de ambientación muy potente su irregular apartado técnico (a ratos el motor RE Engine sigue brillando con fuerza, pero a otros incluso en una PlayStation 5 hay popping, algunos modelados chusqueros y texturas comprometidas).

Con eso se queda uno, a parte de con la (de nuevo, ejem) “jugabilidad”. Con esos ambientes que aun al aire libre de la decadente aldea siguen siendo opresivos y perturbadores gracias, en parte, a un poderosísimo trabajo de iluminación. Con esos interiores majestuosos -insisto, el castillo es un delirio de belleza barroca-. Y con, ya era hora que la sacara, la presencia atronadora de este nuevo icono pop llamado Lady Dimitrescu, una villana carismática, poderosa e imponente que, desafortunadamente, termina teniendo menos minutaje de lo que habríamos deseado. Aun sin ella, y a pesar de los desajustes y carencias -especialmente en un tramo final lleno de plot twists pero tirando a vulgar-, Village no es el mejor Resident Evil Posible pero sí un entretenimiento más que decente.

Resident Evil: VIllage. Gameplay completo y sin comentarios

Resident Evil: Village. Jugable greatest hits del terror
  • Xavi Roldan
3.5

Por qué jugar a Resident Evil: Village

Pese al aparente caos conceptual y los golpes de timón estilísticos Village se sostiene sobre un buen armazón: es un juego con fallos, sí, pero también una experiencia muy disfrutable, muy variada y un artefacto lúdico bastante sólido

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Xavi Roldan empezó la aventura casahorrorífica al poco de que el blog tuviera vida. Su primera crítica fue de una película de Almodóvar. Y de ahí, empezó a generar especiales (Series Geek, Fantaterror español, cine gruesome...), a reseñar películas en profundidad... en definitiva, a darle a La casa el toque de excelencia que un licenciado en materia, con mil y un proyectos profesionales y personales vinculados a la escritura de guiones, puede otorgar. Una película: Cuentos de Tokio Una serie: Seinfeld

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