los mejores videojuegos de 2022

Los mejores videojuegos de 2022

Oh, menudo año. Empezó bien, luego se convirtió en el mejor de la historia, luego pareció que todo quedaba en agua de borrajas, luego que otra vez para arriba, después que… Al final, recuento en mano, estos doce meses han quedado para enmarcar. Quizá la mejor temporada desde 2016. Un año convulso, por supuesto (el horror de los NFTs, la muerte de Stadia, la persistente escasez de consolas, todo eso ha ocurrido en 2022), pero envidiablemente nutrido en lo que nos importa: los juegos. De todo tipo: dos triple A coronan el podio, pero comparten espacio en esta lista con un puñado de radiantes indies.

Y bueno, si avisamos de antemano no es tongo: el mejor videojuego del año son dos videojuegos. Visto de otro modo, el primer y el segundo puesto de esta lista son compartidos, y ya que no hemos podido decantarnos por uno de los dos que lo haga cada cuál. Si no me falla la memoria ya tuvimos un empate hace unos años en la categoría de cine y ahora se repite el fenómeno: nuestros dos números uno son dos obras maestras igual de relevantes, igual de esenciales para comprender el pasado del videojuego mientras se disparan hacia el futuro al mismo tiempo. Dos obras de algún modo opuestas y de algún otro complementarias en dos visiones autorales que, insistimos, deberán marcar el camino del triple A. Sentimos la licencia, pero no hemos podido aplicar solución salomónica aquí.

De todos modos, el total sigue siendo 30. Tres decenas de estupendos títulos que han dado forma a un año, ya decimos, excepcional.

metal hellsinger

30 – Metal: Hellsinger (PC, familia PlayStation, familia XBox)

Cazurro y grácil a partes iguales, esta especie de shooter rítmico lo apuesta todo a la adrenalina, las decisiones al límite y la violencia demoníaca. Es tan disparatado como suena, pero muchísimo más euforizante. Justo de eso va el tema, de matar bichos en el infierno tratando de mantener el ritmo de disparo, sincronizándolo con el compás de un puñado de temas de metal desquiciado mientras se toman decisiones en milisegundos relacionadas con el posicionamiento en el espacio, la gestión de recursos y elementos de apoyo y la adecuación de las distintas armas. El flow que se genera es puro éxtasis audiovisual, un perpetuo e intenso clímax musical tan visceral como adictivo. Poniendo el “doom” en doom metal.

patricks parabox

29 – Patrick’s Parabox (PC)

Lo de Patrick es por Traynor, joven dev que se estrena aquí en el mundillo entrando por la puerta más impracticable de todas, la del puzzle a lo Sokoban. Lo de Parabox es por el elemento básico del juego: cajas que hay que encajar dentro de otras cajas, que sirven como portales, que se metaproyectan hacia sí mismas. Patrick’s Parabox es un muy inteligente rompecabezas de esos que hay pocos cada año: un arte extremadamente funcional, una puesta en escena minimalista, un diseño de juego innegablemente elegante y una mecánica de oro (encajar cubos en espacios usando recursos cada vez más meta) que hace de la pureza la clave de una propuesta que siempre sabe renovar su planteamiento arrancando un nuevo gesto de incredulidad a cada nivel.

teenage mutant ninja turtles

28 – Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge (PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch)

No se me ocurre demasiada poesía para justificar este regreso de las Tortugas Ninja, especialmente porque algunos peinamos ya unas cuantas canas, así que al grano: es un potentísimo pepinazo de formas beat ‘em up, diseño intemporal, flow bestial e irresistible espíritu arcade. ¿Adultos reivindicando una franquicia algo camp en pleno 2022? Justifiquémoslo con el factor nostalgia, si se quiere, con que el Turtles in Time y la serie de animación original marcaron nuestra infancia. Pero el juego, de verdad, poca excusa necesita: divertidísimo en compañía, respetuoso con el jugador, ultracolorido en su pixel art à la 16 bits y siempre enganchado a la gresca. De puta madre.

vampire survivors

27 – Vampire Survivors (PC, familia XBox, iphone)

Antiestético, sin complicaciones narrativas, sin nada que moleste la experiencia core. Vampire Survivors es el pelotazo que es gracias a su irreductible simplicidad: un personaje en mitad de la cuasi-nada rodeado de hordas y más hordas de inifinitos monstruos dispuestos a merendarse sus tripas. La única mecánica, moverse, matar y construir builds a partir de las armas y powerups que se van consiguiendo con la experiencia ganada. Un diseño drogaínico en forma de demencial musou y un ritmo atropellante colofonados con un pixel art de tripi aseguran una adicción muy, muy fea. Pero qué obra del demonio es esta.

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26 – Horizon: Forbidden West (familia PlayStation)

Más y mejor como mantra para una buena secuela. Uno que han seguido, a lo bestia, la gente de Guerrilla Games a la hora de dar continuidad a las aventuras de la carismática Aloy. Forbidden West sigue moviéndose en unas coordenadas muy reconocibles (aún refríe mecánicas de aquí y allá) pero es el mejor mundo abierto mainstream posible: rico, inmersivo, elegante, humano y cuidado hasta el mínimo detalle, hasta la misión más secundaria. Mimo infinito por su parte, gozo prolongado para nosotros.

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25 – Card Shark (PC, Nintendo Switch)

¿Un juego sobre hacer trampas a las cartas? Er, pues mirad, sí. Tras Reigns la gente de Nerial no se separa del mundo de los naipes, pero en este caso ofrece algo distinto. Una especie de juego narrativo en la Francia pre-revolucionaria del XVIII en el que lo que cuenta es embaucar, timar, tangar, tomarle la peluca a todos esos estirados cortesanos, a los posaderos y fuleros que se crucen en nuestro camino. Por eso Card Shark pide una atención y rapidez mental casi estresantes, pero a cambio recompensa con uno de los diseños de juego más originales del año, un guión divertidísimo y un precioso planteamiento artístico.

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citizen sleeper

24 – Citizen Sleeper (PC, familia Xbox, Nintendo Switch)

La gente del estudio Jump Over the Age parece no contentarse con lo previsible. Si su In Other Waters ya supuso uno de los juegos más particulares y personales de 2020 este Citizen Sleeper sigue investigando vías narrativas y mecánicas que se salen del más tradicional contexto videolúdico. Y aunque se trae un rollo muy visual novel y unos planteamientos de RPG, la jugabilidad básica (gestión de recursos, tiradas de dados, acciones en cada turno) apela directamente a los juegos de mesa. Mecánica aparte Citizen Sleeper funciona como distopía cyberpunk capitalista en una estación espacial y como carrusel de personajes memorables protagonizando tramas excelentemente escritas. Una novela interactiva minimalista en su planteamiento jugable pero extensiva en su capacidad de sugerencia.

the case of the golden idol

23 – The Case of the Golden Idol (PC)

Observar. Eso es todo lo que se nos pide, en mayor o superior grado, para resolver una concatenación de misterios tan fascinante como la que plantea The Case of the Golden Idol, el juego de detectives del año. Apoyándose en una dirección de arte más bien feísta (increíblemente bonita en ese sentido), propia de la sofisticación pixeladélica de las aventutras gráficas de los 90, el juego de Color Gray Games plantea una docena de escenas del crimen que hay que resolver, todas independientes pero interconectadas por unos personajes comunes y, especialmente, un funesto ídolo que parece la fuente de todo mal. The Case of the Golden Idol es negrísimo en su humor, cosquilleante en su reto -en ocasiones mayúsculo- y siempre reconfortante en el momento en que se esclarecen todas sus soluciones.

signalis

22 – Signalis (PC, PlayStation 4, Xbox One)

Signalis usa varios ingredientes conocidos, sí, pero vaya si es atractivo su resultado. El debut de rose-engine no le teme a la aridez de unos planteamientos retro bastante espartanos que, a pesar de sus formas pixeleras, logran transmitir un mal rollo, una asfixia y un sentido de la curiosidad que empujan siempre hacia adelante una narración enigmática y llena de interesantes sugerencias. El resultado, un trip artísticamente hipnótico, fascinante aparato que funciona como un Silent Hill cyberpunk aglutinando influencias anime, cacharrería retrofuturista, reflexión sobre la distopía totalitarista, modos de survival horror y un sistema jugable muy Resident Evil.

rollerdrome

21 – Rollerdrome (PC, familia PlayStation)

Con el dulce regusto de OlliOlli World aún en los labios poco han tardado los de Roll7 en cocinarnos otro caramelito skater, este con coartada high concept en forma de pregunta golosa: ¿qué ocurriría de juntar Tony Hawk con los tiros de Vanquish? La respuesta, a un half de distancia: un frenético shooter-arena en patines de ambientación retrofuturista -muy Rollerblade– cimentado en una mecánica brillante (las armas se recargan haciendo piruetas) y empapado de adrenalina. Un arcade compacto, solidísimo y con un atractivo apartado visual, glorioso cel-shading que recuerda, a su manera, al sofisticado estilo de Moebius.

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20 – Dorfromantik (PC)

Como implementación digital de un juego de mesa para una persona Dorfromantik es brillante. Como videojuego a secas, bueno, también. Planteado como un juego de colocación de losetas para construir bonitos terrenos llenos de casitas, bosques, ríos y vías de tren el debut comercial de Toukana Interactive se presenta como una obra contemplativa, relajante, plena de una belleza casi zen, despojada de urgencia y de objetivos apremiantes. Un muy puro ejercicio de diseño de mecánicas, sencillas e infalibles, y una invitación a sentarse y gozar de su preciosa colección de placeres audiovisuales minimalistas.

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mario rabbids

19 – Mario + Rabbids: Sparks of Hope (Nintendo Switch)

Más… y distinto. Manteniendo el estilo artístico y unas pocas coordenadas básicas de diseño que hicieron del primer Mario+Rabbids un estupendo juego de estrategia a lo XCOM, en Ubisoft han sabido lavarle la cara al producto para no caer en la repetición. Los más hardcore del lugar renegarán de su casualización, pero el resto pueden apostar todas sus fichas a esta nueva jugada: más veloz y dinámico, menos rígido en lo estratégico (ahora, eliminada la cuadrícula, el movimiento es libre) y más atiborrado de misiones secundarias y contenido opcional. Ni un más de lo mismo ni un borrón y cuenta nueva: simplemente, un bonus de diversión de diseño infalible y alto poder adictivo.

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chained echoes

18 – Chained Echoes (PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch)

Chained Echoes se ha colado en 2022 por la puerta de atrás, en diciembre casi a punto de cerrar los balances anuales, y la sorpresa ha sido mayúscula: no sabemos si nos deja más rotos que esto -JRPG clásico con un ritmo y una calidad que no aflojan ni un segundo en decenas de horas- lo haya desarrollado una sola persona, Matthias Linda; que se aproxime tan bien a los clásicos de la era 16 bits (en el retrovisor Chrono Trigger y Final Fantasy VI) sin descarrilar en la comparación; o que sepa renovar el género con tanta frescura pareciendo intemporal y moderno al mismo tiempo. Sea como sea Chained Echoes ya es una pequeña maravilla lista para ascender a gema de culto dentro del rol en pixelado 2D (no tan) clasicote.

gran turismo 7

17 – Gran Turismo 7 (familia PlayStation)

Si hay un nombre que ha logrado llevar el género de conducción al terreno de lo autoral ese es el de Kazunori Yamauchi. Su legendaria saga ha regresado como una de las puntas de lanza de la máquina de Sony para este año ofreciendo una experiencia jugable impecable, depuradísima. Y si bien es probable que en lo técnico quede medio peldaño por debajo de su competencia directa nadie puede opacar la pasión que transmite, ese cariño por los coches casi fetichista, empapado de nostalgia y reverencia y capaz de infectar hasta a los más ajenos al mundo del motor: quien esto escribe es la prueba viviente de ello. Esto no es, nunca pretendió serlo, la respuesta japonesa a Forza Horizon 5, ni probablemente tendrá intenciones de medirse con su más directo reflejo jugable, el próximo Motorsport. En absoluto. Esto es la culminación de la carrera del Tucker nipón: un hombre y su sueño, versión videojuego.

cult of the lamb

16 – Cult of the Lamb (PC, familia PlayStation, familia Xbox, Nintendo Switch)

Si algo ha caracterizado los high concepts en el videojuego indie en estos últimos años ha sido la premisa de “mezcla loca”. En este caso Massive Monster recurren a una que, de entrada, ya parece atractiva por chiflada, esta mezcla de gestor de granja y satanismo, de lo cute con lo demoníaco, de los animalines monos con lo infernal. Hay otro ingrediente más: un mazmorreo aleatorio donde se libran combates para farmear materiales, reclutar nuevos adeptos y progresar en la historia. ¿Cómo cuaja todo esto? En un simulador de sectas que es pura adicción por sus sistemas -crafteo, recolección, mejoras de la base y del personaje, relaciones entre los NPCs, un combate simple pero efectivo- pero especialmente por su sentido del humor: siempre hay algo gracioso, por macabrísimo, a punto de ocurrir y, con ello, siempre hay una nueva lectura sobre la manipulación, la codicia y el fanatismo. El auténtico Satanical Crossing.

rogue legacy 2

15 – Rogue Legacy 2 (PC, familia XBox)

A pesar de lo mucho que se ha hecho esperar, la secuela del emblemático roguelite de Cellar Door Games no ha defraudado ni un poco. Al contrario, si no lo ha renovado sí ha blindado su discurso y sus propuestas mecánicas hasta alcanzar una cuasiperfección jugable: resulta un triunfo en el combate, en su sistema de progresión, en su planteamiento estético cartoon (ya alejado del pixel art de la primera entrega) y en su agudo, y tronchante, guión. ¿Continuismo? Claro, pero del que se recibe con gusto: Rogue Legacy no sólo no ha perdido frescura al añadirle un 2 sino que además ha ganado solidez, variedad y encanto.

kirby and the forgotten land

14 – Kirby y la tierra olvidada (Nintendo Switch)

Parecía algo así como «el The Last of Us de los Kirby” y al final de todo aquello sólo quedó poco más que la ambientación postapocalíptica, que no es poco en un juego protagonizado por nuestra querida bola rosa. Por lo demás esta es una estupenda entrega, su mejor desde Epic Yarn, que reúne todo lo que hace buenas a las grandes sagas de Nintendo: imaginación en las mecánicas (estelar la de “transmorfosearnos” en objetos), feelgoodismo permanente, un arte muy colorido, un diseño de niveles magistral (de matrícula el parque de atracciones) y una jugabilidad irrompible. Su valor de impacto aún no está a la altura de las franquicias top de la Gran N, pero poco le falta.

poinpy

13 – Poinpy (iOS, Android)

Tras chamuscarnos las pestañas con Downwell el diseñador Ojiro Fumoto regresa con otro minimelocotonazo de idéntico poder adictivo y endiablada verticalidad. Sólo que esta vez en lugar de un descenso vertiginoso el protagonista debe ascender, salto a salto, hacia la gloria. O por lo menos hacia un lugar más o menos a salvo de ese gatomonstruo sediento de cócteles frutales. Esa es la mecánica esencial, recolectar frutas mientras se encadenan combos de salto y rebote mediante swipe en la pantalla, y esa es la fórmula del éxito de un juego aparentemente sencillísimo pero absolutamente brillante en todo lo que se propone.

tunic

12 – Tunic (PC, familia XBox)

Aunque es necesario, perece un poco injusto citar los referentes de esta monumental obra de (casi) una sola persona, Andrew Shouldice. Pero ahí están, y son ineludibles, el sentido de la aventura y mecánicas de los primeros Zeldas, cierto toque Souls y la cuquez estética y el juego de perspectivas de Fez. Ya está dicho. El resto es impepinable: exploración isométrica siempre agradecida, un sistema de combate sencillo pero muy fino, un diseño de niveles que puede mirar de frente a From Software y un apartado artístico tan bonito que casi duele. Parecía poquita cosa y ha resultado ser un juego de aventuras para el recuerdo.

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11 – NORCO (PC)

¿Qué tiene NORCO para resultar en una experiencia interactiva tan intensa? En esencia, un texto magnífico y un trabajo artístico -pixel art oscuro- inmersivo y sugerente. Este brillante point and click de ciencia ficción en una Nueva Orleans a medio camino de la distopía y la tradición va desplegando con arrebatadora efectividad una historia familiar y una intriga industrial madura y muy absorbente, construyendo una obra fascinante con la confianza de quien, también en lo visual, se sabe dueño de una personalidad única. Tremendo.

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sifu analisis

10 – Sifu (PC, familia PlayStation)

Los franceses Sloclap han despellejado su anterior, y fallido, Absolver para dejarlo en su indestructible esqueleto: Sifu es todo sistema de combate con cero aditivos excepto, quizá, un apartado artístico muy, muy atractivo. Un exigente, pero muy justo, beat ‘em up que pide concentración, precisión y timing pero recompensa con la satisfacción de saberse el más duro y noble del barrio ejecutando impecables coreografías de la bofetada. Nuevo estándar para los juegos de pelea callejera.

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bayonetta 3

9 – Bayonetta 3 (Nintendo Switch)

Parece increíble y seguimos intentando asumirlo, pero siendo sinceros hay algo que incluso ha superado el impacto de finalmente tener con nosotros, después de tantos años, el nuevo Bayonetta. Y eso es el propio juego. Hype pulverizado. Cereza ha vuelto más a lo bestia que nunca, generando nuevas capas jugables, coqueteando con los multiversos e inyectando inéditas cotas de asombro (e hibridación de géneros) a su fórmula hack’n’slash, de la que Hideki Kamiya y los suyos son indiscutibles reyes. Bayonetta 3 es una escalada de disfrute, un chorrazo de nuevas ideas y un portento de ingeniería jugable que vuelve a colocar a PlatinumGames en el cielo del que nunca (y lamentablemente lo han hecho varias veces) debieron descender.

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immortality

8 – Immortality (PC, familia Xbox)

Sam Barlow hace de su tercera experiencia cinematográfica interactiva su más depurado truco. Immortality sigue la estela de Her Story y Telling Lies pero multiplica el impacto emocional y se presenta como su ejercicio de diseño narrativo más complejo: un nuevo relato fragmentado que espera a ser ordenado por el jugador, quien debe dar forma al misterio de Marissa Marcel, una magnética actriz que rodó tres películas antes de desaparecer misteriosamente. En el proceso de investigación van apareciendo secuencias de ensayos, imágenes de las películas, behind the scenes, entrevistas y, especialmente, se va desvelando un misterio oculto en los intersticios que guiña directamente a Lynch y al Bergman de Persona, que habla del poder vampirizador de la cámara y que logra plantear interesantes cuestiones sobre cómo vemos el cine, cómo enfocamos la ficción y como entendemos el montaje audiovisual. Nivel de genialidad casi inexplicable.

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7 – Return to Monkey Island (PC, Switch)

Al final, estas tres décadas no han sido nada. Nos hemos sentado ante Return to Monkey Island, capitaneado de nuevo por Ron Gilbert y Dave Grossman, y se nos ha olvidado que en este tiempo nos hemos hecho adultos y hemos terminado peinando canas (y también, afortunadamente, hemos borrado de la memoria el terrible Escape from Monkey Island). Con un renovado estilo artístico cartoon más gracioso y bonito de lo que los trolls quisieron convencernos la esencia de la aventura de Guybrush se ha mantenido y al mismo tiempo actualizado: gags tronchantes, puzzles ingeniosísimos y mucha nostalgia bien entendida que ha servido para resituar la saga en nuestro presente y recordarnos quién fue siempre, y sigue siendo, el rey de las aventuras gráficas.

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6 – Neon White (PC, familia PlayStation, Nintendo Switch)

Marchando otra mezcla loca de géneros. ¿Cartas con disparos en primera persona? Cartas con disparos en primera persona. Por qué no. Pero cuidado, si en Donut County el planteamiento de risas llevaba a un gracioso juegochiste, en su nueva propuesta Ben Esposito llega a conclusiones muy, muy serias. Tanto como que esto es un pepino de no terminárselo. Una enloquecida aventura cuya mezcla también incluye plataformas, visual novel y estética anime. Todo en formato niveles-cápsula a contrarreloj enfebrecida que fomentan el autopique, producen exceso de dopamina y evidencian un game design deslumbrante en todos sus niveles.

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pentiment

5 – Pentiment (PC, familia XBox)

Pentiment es la respuesta a la pregunta de cómo es posible reducir a Obsidian a sus rasgos más puros y lograr aun así uno de los juegos del año. Se trata de un trabajo de depuración máxima en el que no importan tanto los gráficos como el diseño de arte (una especie de evocación de los dibujos medievales insertada en un antiguo libro). Y en el que no es tan relevante el diseño narrativo como el puro guión, un murder mystery conversacional deliciosamente expuesto y dialogado que nos invita a conocer sus entornos, personajes y dinámicas internas al dedillo. Un juego magnético, exquisitamente presentado, lleno de detlles de rarísima elegancia (esos textos de diálogo) y capaz de adherirse a la memoria usando una perfecta toolbox en la que sobra ni falta ninguna herramienta.

Xenoblade Chronicles 3

4 – Xenoblade Chronicles 3 (Nintendo Switch)

Gigantesca, sofisticada, apasionante. Así es la tercera entrega numerada (la cuarta en el cómputo global) de la estelar saga JRPG, probablemente la más compleja y también la más pulida de todas. Un auténtico culebrón fantacientífico capaz de las mayores y más mindbloweantes setpieces de acción otaku pero muy interesado, especialmente, en profundizar en las historias de sus personajes y en una serie de temáticas a las que se acerca con una sensibilidad poco habitual en el medio. La instrumentalización del pueblo o la relevancia de un propósito vital basado en la libertad individual dan empaque temático y relevancia argumental a una aventura que jamás baja las revoluciones ni despista el contador de momentos memorables.

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3 – OlliOlli World (PC, familia PlayStation, familia Xbox, Nintendo Switch)

World es, como sus dos nobles predecesores en la saga OlliOlli, puro flow. Un juego de skate en 2D que, esta vez y a diferencia de los dos anteriores y legendarios títulos, además también resulta bonito hasta decir basta. Un arte cartoon que no es más que el lacito final para un núcleo jugable de acero, adictivo, infalible, lleno de posibilidades y capas de dificultad que acoge al casual, desafía al maestro y alimenta al yonqui. Una maravilla capaz de mirar de frente a los grandes del género y uno de esos juegos que seguiremos volviendo a coger en 20 años y se mantendrán frescos como un Fresisuís y sólidos como el asfalto.

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god of war ragnarok y elden ring

1 – Elden Ring (PC, familia PlayStation, familia XBox) / God of War: Ragnarök (familia PlayStation)

En Elden Ring Hidetaka Miyazaki y los suyos, respaldados esta vez por George R.R. Martin, lo cambian todo para que todo siga igual. Su, a efectos prácticos, cuarto Dark Souls incorpora el mundo abierto al ADN de la saga, implementa algunos ajustes mecánicos y, con facilidad y a base de refinar el formato, se convierte en una cumbre no sólo de la serie sino, por extensión, del videojuego moderno. Una obra exquisita, de interminable elegancia, de desbordante creatividad visual, complejidad intranarrativa e infinitas delicias jugables. Elden Ring es, al mismo tiempo, un retorno y un enfoque absolutamente renovador a lo que ya conocíamos, una obra absorbente y apasionante no exenta de imperfecciones -es tan extensa que no puede evitar la repetición de algunos jefes y mazmorras, todos ellos opcionales- pero que desborda genialidad, creatividad y sabiduría por todos sus poros. Primer gran hito de la generación.

God of War: Ragnarök, por su parte, consigue mejorar lo inmejorable: el primer God of War de la nueva era ya marcó en 2018 todas las casillas de lo que debería ser un triple A modélico. Cuatro años después de la gesta Sony Santa Monica redobla la apuesta con un título al que sólo se le puede reprochar un cierto continuismo estético. Todo lo demás es gloria: una historia más emocionante que se atreve a tocar temas más profundos desde un enfoque aún más trascendente. Un diseño narrativo más atractivo y un trabajo de diálogos soberbio. Una producción con valores cinematográficos más espectacular y un sistema de combate más sofisticado y profundo, tenso y emocionante. Un ramillete incontestable de virtudes que, a golpe de salvajismo y sensibilidad, hace de Ragnarök un absoluto clásico moderno, un viaje intenso de abrumadora madurez narrativa y un nuevo listón a superar por cualquier videojuego de gran presupuesto con vocación arty que no venga firmado por Miyazaki. Simplemente, una incontestable obra maestra.

Lee nuestros análisis de Elden Ring aquí y de God of War: Ragnarök aquí

Xavi Roldan empezó la aventura casahorrorífica al poco de que el blog tuviera vida. Su primera crítica fue de una película de Almodóvar. Y de ahí, empezó a generar especiales (Series Geek, Fantaterror español, cine gruesome...), a reseñar películas en profundidad... en definitiva, a darle a La casa el toque de excelencia que un licenciado en materia, con mil y un proyectos profesionales y personales vinculados a la escritura de guiones, puede otorgar. Una película: Cuentos de Tokio Una serie: Seinfeld

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